Тёрка в тагах


Друзья

Его(17) Общие(0) Хотят дружить(0)


  • A-Bomb

  • Aroma-13

  • Besha

  • Crafty

  • cvoboda

  • denis715

Ещё →

Враги

Его(1) Общие(0) Обиженные(3)


  • Larisik

  • olgivan

  • Serzhik

  • Shiftj7

  • login

  • login

Большая Тёрка / Мысли / Личная лента hab-master /


hab-master

Интервью. Что случилось с Black Mesa ?

Игровые новости

alt

Интервью. Что случилось с Black Mesa ?

Вселенная имеет странную склонность к невероятным совпадением. Назовите ваше творение Half-Life и ему понадобится дополнительные полжизни для выхода. Создайте клёвый мод основанный на такой игре и его разработка в точности повторит судьбу своего отца в защитном костюме и с монтировкой в руках. Завышенные обещания, длительные периоды радиомолчания, непрекращающиеся крики "проект умер" и "скорее всего нас ждёт разочарование" - всё по полной программе.

Впрочем, возможно, это и не такая уж случайность. По словам руководителя проекта Карлоса Монтеро, Black Mesa - признание в любви к детищу Valve, страстно переработанное и собранное с нуля. Цель - улучшить то, что уже, по мнению большинства, и так является совершенством. А это, как оказалось, гораздо сложнее, чем Монтеро, и его постоянно меняющаяся команда, предполагали изначально. Итак, для начала мы узнаем почему ушло так много времени на разработку, особенно учитывая потрясающий трейлер 2008 года, обещавший выход мода три года назад.

RPS: Как начинался проект? Как сложилась ваша профессиональная карьера? Как много участников команды, в процессе работы над Black Mesa, получили "настоящую" работу в игровой индустрии?

Карлос Монтеро: Люди считают, что мы все профессионалы и всегда были ими, но это совсем не так. Когда мы начинали, каждый из команды был или студент или просто любитель. Лично я в то время учился и подрабатывал, чтобы содержать семью. А по ночам работал над Black Mesa.

Но я считаю, что работа над Black Mesa сыграла важную роль в судьбе наших ребят, чтобы они могли стать настоящими игроделами. Но по факту таких людей не много, примерно 7 или 8 человек стали профессионалами в этой области. И не все их них остались в нашей команде. Команда была и до сих пор состоит, в основном, из увлекающихся людей, у которых есть работа никак не связанная с играми.

RPS:Сейчас команда большая? Сколько людей ежедневно работает над Black Mesa?

Карлос Монтеро: За всё время в команде побывало более 80 человек. Сейчас ядро разработчиков состоит из, примерно, 14 людей, активно принимающих участие в создании мода. Уверен, что нас гораздо меньше, чем представляют себе люди.

RPS: Valve каким-то образом влияла на проект? Связывались ли они с вами? Valve известна своей любовью к найму неизвестных талантливых команд. Были ли от них предложение о работе?

Карлос Монтеро: Особо не контактировали. И если бы нам поступали предложения о работе, я думаю, что мы бы уже делали что-то другое, ха-ха.

RPS: Ладно, сейчас больше не вопрос будет, а просьба. Мод находится в разработке с 2005 года. Можешь рассказать мне историю проекта по годам, с остановкой на важных событиях? Основные достижения? И, что более важно, сложности, с которыми столкнулись.

Карлос Монтеро: Не хочу надоедать вашим читателям нашей историей. Если они на самом деле захотят узнать подробнее о нашем прошлом, они смогут прочитать хронологию на нашей вики.

Мы столкнулись с большим количеством трудностей. Весь процесс разработки был похож на борьбу в той или иной области. Документация движка, глобальная разработка, внутренняя связь, соблюдение стандартов и согласованность всей игры - серьёзные препятствия на нашем пути.

Наверное, самой большой трудностью за всё время стало неверное принятие решений. Очень сложно балансировать на грани между верностью оригиналу и желанием сделать всё по стандартам современных игр. Постоянно пытаемся найти способы решения этой задачи и не скатиться в разочарование и уныние. Мы хотим остаться близки к оригиналу, но в тоже время прекрасно понимаем, что у современного поколения игроков совсем другие мерила качества игры. Многие вещи изменились. Люди переиграли в кучу игр и если наша покажется им скучной, то они просто выключат её и никогда не запустят снова.

В нашей команде хорошо смешались пуристы и модернисты, которые постоянно спорят по таким вопросам. В конце-концов все согласны с тем, что надо соблюдать баланс и благодаря людям из команды отстаивающим разные точки зрения, мы можем поддерживать его.

RPS: Продолжая эту тему, какая самая специфичная задача встретилась вам при создании игры? Была ли ситуация, когда ключевому разработчику просто не хватало времени на решение поставленной задачи?

Карлос Монтеро: Самые большие проблемы всегда были связаны с достижением высокого уровня, который мы сами себе установили. Мы всегда хотели, чтобы Black Mesa была на уровне качества Valve. Оказалось, что сделать это крайне трудно, абсолютно по всем пунктам разработки.

Можно взять любую часть процесса создания игры и думать о нём с точки зрения качества заданного в Valve. Дизайн уровней, текстуры, персонажи, анимация, хореография, освещение, звуки и музыка, сражения и ИИ - всё сразу. Парни в Valve - эксперты во многих областях, и думать о том, что студенты и любители смогут подобраться к их уровню, оказалось не сколько смешным, сколько смелым.

alt

Несколько лет у нас ушло не только на создание игры, но и на обучение и понятие того, что означает уровень качества Valve. Чтобы полностью соответствовать им, нужно стать экспертом во всех указанных областях. Достичь такого крайне тяжело.

Сократ сказал: "Чем больше вы узнаете, тем меньше вы знаете". Это про нас. Вся команда была уверена, также как и все фанаты, что мы сможем закончить проект за код, максимум за два. Но чем больше мы понимали о глубине, сложности и внимании к деталям, которые требуется воссоздать, следуя установленным нами стандартам, тем больше нам необходимо было времени на достижение этого уровня качества.

RPS: Вы привлекли к себе огромное внимание, выпустив потрясающий трейлер в 2008 году, и я уверен, что большинство людей считали, что Black Mesa будет вскоре закончена. Очевидно, что в результате были тоны криков тира "Почему вы всё ещё не выпустили её"? Каково это - иметь дело с таким давлением и ожиданиями?

Карлос Монтеро: Не уверен, что смогу ответить на этот вопрос, не ответив прежде, почему мы не смогли выдержать установленный срок в 2009 году. Мы много рассказывали про это с тех пор, но многие до сих пор не знают как всё было.

Мы были очень довольны нашим прогрессом в 2008 году. Обсуждали, как много успели сделать за год, проанализировали объем проделанной работы. И на самом деле думали, что если мы уже успели сделать половину, то в следующем году сможем доделать оставшуюся. И смело поместили цифру "2009" в трейлер, чем осчастливили многих людей.

Мы были полны решимости успеть в указанный срок, путь будет хоть потом, хоть ад. И мы убили себя такой работой. Начали срезать углы где только можно, убирать куски карт, нестись как паровоз, принимая необдуманные решения. В итоге всё закончилось тем, что мы пошли против всех своих основополагающих принципов, просто для того, чтобы успеть к назначенной нами самими датой. Это было мучительное разочарование и как мы сами поняли - абсолютно бесполезная работа.

К концу этого забега у нас всё-равно оставались несделанными большие куски игры и мы перестали гордиться проделанной работой. Методы которыми мы действовали вызывали отвращение, а все замечательные задумки просто были выброшены за борт. После долгой дискуссии мы приняли волевое решение перестать давать обещания, перефокусироваться и сделать то, чем будем гордиться.

Как бы там ни было, эти события дали нам большой толчок в сторону понимания того, какой должна быть игра. У нас были законченные куски игры, полностью повторявшие то, что было в оригинальном Half-Life, но мы стали понимать, что этого недостаточно и нам предстоит ещё многое сделать.

Ну и ответ на вопрос. Конечно же мы испытывали гигантское давление со стороны фанатов. Мы вели открытую беседу с ними, рассказывая как и почему не укладываемся в назначенную дату выхода в 2009 году, но этого было недостаточно, чтобы утихомирить их истерику. Однажды мы сделали обещание и нарушили его. Мы прекрасно отдаём себе отчёт в том, насколько это было неприятно фанатам. И именно поэтому мы больше не повторим такой ошибки.

RPS: Получается, что вы решили перейти в режим молчания о ходе разработки из-за завышенных ожиданий, которые одновременно легко и создать и разрушить?

Карлос Монтеро: Если бы я мог вернуться в прошлое и удержать нас от публикации видео, картинок и разогревания публики нашими методами, я бы так и поступил. В конце-концов всё это больше навредило нам, чем помогло. Было глупо раззадорить публику с самого начала и было бы несправедливо поддерживать их в этом состоянии, постоянно выпуская новые ролики и обновления.

В какой-то момент мы поняли, что нам предстоит долгий путь и мы даже не предполагали где он закончится. Стало ясно, что лучше перестать вводить люде в искушение, перестать будоражить их и более-менее позволить им забыть о нас, пока мы сами не поймём, как нам закончить игру.

Многие посчитали это предательством: якобы мы повернулись к ним спинами, но это не совсем верно. Такой шаг помог нам больше сосредоточиться на создании мода и ускорить темпы. Он освободил нас от огромного давления и позволил принимать правильные решения. Также это дало возможность общественности взять передышку и понять, что Black Mesa не выйдет "вот-вот" и на разработку уйдёт немного больше времени.

Если подумать о случившемся с точки зрения разработки высококлассных игр, то это было не просто маркетинговое "спаси положение вещей". Мы не могли больше расстраивать фанатов новостями, которых сами не могли придерживаться. Лучше ничего не говорить вообще, пока ты не будет абсолютно уверен в том, что сможешь сделать это. Полностью открытый процесс разработки - очень легко может разочаровать ваших фанатов, т.к. невозможно делать всё правильно с первого раза. Ты не сможешь делать верные предсказания, ты будешь терпеть неудачи и делать ошибки, будешь сообщать о штуках, которые хочешь сделать, а потом передумаешь. И с каждым таким шагом ты будешь разочаровывать своих фанатов. Если ты фантастический разработчик или у тебя очень гибкий игровой дизайн, то, возможно, такой путь и сработает. Но для нас, для разработчиков, которые учились по мере работы, такой путь оказался неприемлемым. Мы наступили на все грабли, на какие только смогли и, уверен, мы бы не справились с таким вариантом.

Слухи о смерти Black Mesa слишком преувеличены. Тем не менее, прошло уже больше трёх лет с тех пор, как Гордон Фримен появился в своём новеньком блестящем защитном костюме. Нет, любимец геймеров, человек без слов и тысячи взмахов монтировкой в минуту, не был случайно раскромсан бензопилой и не менял место своих приключений на горячую точку Среднего Востока. Но многое изменилось.

Когда-то, он был первенцем Valve, с ещё новым слоем краски. Однако сейчас команда Black Mesa льёт пот, кровь и слёзы над одной из самых священных реликвий. К лучшему или худшему. Рассудит время. Но сколько нужно этого времени? Ещё год? Два? Half-Life 2: Episode 3 (то есть миллиард)? И в каком состоянии находится проект? Мы поговорили обо всём этом с лидером проекта Карлосом Монтеро. И ещё кое о чём.

RPS: В какой стадии сейчас находится разработка игры? Вы до сих пор занимаетесь контентом или всё завершено и вы шлифуете детали? И если последнее - это попытка вылизать всё до блеска, т.к. вы уже всё закончили? Не бытует ли среди вас мнение, что всё, что не будет идеальным, будет принято в штыки?

Карлос Монтеро: За последний год или даже больше, ходило много слухов, что мы ничего не делаем, занимаемся только мелкими деталями. Это не правда. В разработке до сих пор находятся некоторые части игры, т.к. мы ещё не закончили всё. Но да, это правда, что за прошедший год мы отшлифовали кучу всего. Это стало возможным благодаря некоторым участникам команды, которые не заняты в непосредственной разработке и могут улучшать уже сделанное и пытаться достичь нужного уровня качества и однородности всего проекта.

Есть некоторый вид работы, который кто-то мог бы определить как "полировка", однако это обычный процесс доведения до уровня качества, установленного нами же. Если мы исследуем порядок уровней, прохождение, появление оружия, головоломки, ориентацию игроков, где они заблудились, застряли или не понимают что делать дальше - это полировка? Возможно да, но я уверен, что люди думают, что мы сидим и переделываем одну и туже штуку, раз за разом, пытаясь сделать её ещё чуть лучше, или пытаемся найти и исправить каждый баг, чтобы наша игра стала "идеальной". Это не так.

alt

Мы не занимаемся полировкой ради полировки. Мы учились тому, как создавать хорошие игры и использовали эти знания для создания нашей. Это не бесполезная трата времени. Мы учились на своих ошибках, делая что-то неправильно, а затем исправляя это. Иногда, на этом пути, мы понимали какие-то вещи, которые кардинально меняли наше мышление и тогда мы полностью переделывали некоторые части игры.

Поэтому нет, я не считаю, что мы слишком увлеклись полировкой. Мы сами не можем дождаться того момента, когда игра выйдет. Мы умрём, но выпустим игру и покажем всем над чем работали, но мы не настолько хотим этого, чтобы принести в жертву всё что ценим и всё во что верим. Мы не выпустим продукт, пока он не будет нравиться нам самим.

RPS: Хорошо. Получается, что Black Mesa больше не просто Half-Life портированный на Source. А что конкретно вы изменили? Что было обновлено? Какие системы, уровни, оружие и т.д.?

Карлос Монтеро: Давайте сразу определимся: Black Mesa - это не порт. У нас есть, буквально, запрет на портирование чего-либо. Black Mesa полностью сделана нами с нуля, за исключением нескольких предметов из SDK. Звуковые эффекты, каждая текстура, все голоса - всё. Мы не перенесли ни одной вещи из HL. Не ИИ, не дизайн уровней, ничего. Поэтому давайте я расскажу вам ключевые особенности Black Mesa:

Полностью бесплатная игра. Вам не нужно ничего покупать!
Более 2000 новых моделей и 5000 новых текстур, это больше чем в Half-Life 2.
Более 2000 кинематографических сцен и более 65000 строк диалогов с новой озвучкой.
Полностью новый саундтрек и более 2300 новых звуковых эффектов.
Новые технологии: система создания лиц, система расчленения, камера смерти и т.д.

На самом деле эти особенности - всего-лишь верхушка айсберга. Мы вложили много любви, создавая эту игры и впечатления от неё. Т.к. мы делали всё с нуля, то переделали всё: и системы и оружие и уровни. Мы старались сохранить ощущения оригинального Half-Life, даже при переделке. Бои, головоломки, механика, кусочки каждого уровня были переделаны. Характеристики оружия, анимации, баланс - всё было переделано. Все игровые системы, которые не были полностью написаны с нуля, все были переписаны. Честно, в игре не осталось ничего, чтобы мы не тронули.

RPS: Black Mesa выросла из простого порта Half-Life на Source в полномасштабный римейк с современным дизайном, но как вам удаётся сохранить это направление в, по сути, фанатской разработке, особенно учитывая, что процесс разработки настолько закрыт? Чем вы вдохновляетесь в дизайне? Что удерживает весь процесс на плаву?

Карлос Монтеро: Не думаю, что у нас когда-либо были проблемы с поддержанием проекта. Наше общее мнение давно сформировано, и если мы начинаем отклоняться слишком далеко, это сразу становится заметно. Каждый участник команды - часть этого процесса, все высказывают своё мнение и помогают формировать игру. Если что-то не устраивает команду, то быстро исправляем такие моменты и всегда знаем, как лучше поступить, даже если для этого приходится жертвовать своими идеями или работой.

Мы постоянно вдохновляемся и руководствуемся Half-Life 2, эпизодами и другими работами Valve. Практически все изменения появились благодаря этому. Играя, обучаясь, наблюдая и усваивая эти знания, мы приходили к пониманию того, что будет лучшим для нашего проекта. Уверен, что многие могут поспешить начать делать выводы из услышанного, но мы не сделали никаких серьёзных отклонений от серии. Мы просто искали вдохновение в современных аналогах.

RPS: Были ли какие-то крупные несогласия внутри команды в течение разработки Black Mesa? Какие ощущения от работы с командой, которая настолько большая и при этом разрознена по всему миру? Как управлять такой командой?

Карлос Монтеро: Простой ответ: никак.

Когда я присоединился к проекту, то был просто художником. Через три месяца стал лидером, на основе анонимного голосования. Самое первое, что я попытался сделать - понять почему всё работает на так, как надо. Я заметил, что когда проект стартовал, было назначено несколько ответственных людей, которые стали узкими местами в процессе разработки. Становилось всё более и более ясно, что надо избавиться от подобных мест.

В командах, управляемых менеджерами, каждый новый уровень управления является узким местом, трубой, через которую должна проходить вся работа. В обстановке, когда мы все сидели за разными часовыми поясами, этот эффект многократно усиливался. Не нужно было много думать, чтобы понять, что работая удалённо с людьми иногда невозможно просто пообщаться с ними. Попытки организовать кто что уже делает, кто что должен делать... это было просто кошмаром. Когда вы ждёте кого-то, кто должен сказать что делать или должен проверить вашу работу, а их никогда нет, когда они нужны вам - весь процесс катастрофически замедляется.

Только устранение узких мест и переход к экспертной оценке, когда каждый выбирает над чем ему работать и каждый может оценивать работу друг-друга, помогла нам начать двигаться дальше. Мы сосредоточились на общении, на понимании того что уже сделано и что надо сделать. Но, помимо всего этого каждый просто занимался своим делом.

До этого был просто кошмар в попытке управлять всем и связывать людей из различных временных зон... и это больше вредило разработке, чем помогало ей. Позволив людям само-организовываться в команды, они сами сформировали группы, основанные на временных зонах и мы получили невероятный прирост в производительности и начали прогрессировать как команда.

Как руководитель проекта я помогал решать проблемы по мере их появления и защищать разработчиков от хлопот настолько, насколько это возможно. Помимо этого я простой разработчик и в этом случае моя критика и мои работы рассматриваются наравне со всеми. Любой может раскритиковать то, что я сделал или опротестовать мои замечания к их работе. У нас все равны.

Единственной большой вещью, которую, как мне кажется, я принёс в разработку, было чувство юмора. Весёлый подход. Мне кажется, что в нашей команде или в любой другой профессиональной команде, люди должны наслаждаться своей работой и веселиться. Благодаря этому рождается креативность и совместная работа приносит удовольствие. Я всегда придавал большое значение поддержанию оптимизма и веселья в работе

RPS: Очевидно, что движок Source значительно эволюционировал с того момента, как вы начали работу над Black Mesa, игровая графика сильно изменилась с 2005 года. Вы не боитесь, что всё будет выглядеть устаревшим, когда вы запуститесь? Что вы делаете, чтобы избежать этого?

Карлос Монтеро: Мы не боимся выглядеть устаревшими. С одной стороны, мы уже сменили движок и он у нас не тот, с которым мы начинали в 2005 году. С другой стороны, во время разработки были достигнуты лимиты движка, мы часто создавали карты, которые превышали ограничения движка из-за своей сложности и визуальной красоты.

Я уверен, что с визуальной точки зрения мы сделали лучшую игру, какую только можно на этом движке. А последние игры на движке Source только укрепляют моё мнение, что игровой процесс и художественная составляющая - более важные элементы любой игры, чем разрешение или технологическое превосходство. Присутствие эстетики, которой ты придерживаешься и удивляешь людей в её рамках - это то, что я лично считаю самым важным в любой игре, вне зависимости от движка или платформы.

RPS: Чему вас научила работа над этим проектом? Оглядываясь назад, было ли что-то такое, что сейчас вы бы сделали по другому? Какая-то штука, о которой можно сказать: "О, а если бы мы сделали её по другому, то сейчас многое бы изменилось"?

Карлос Монтеро: Этот проект начинался как "Half-life HD", но в результате у нас получилось некоторое переосмысление Half-Life с акцентом на использование того, чему научилась игровая индустрия за последнее десятилетие. Я чувствую, что у нас могла бы получиться гораздо более динамичная и весёлая игра, если бы с самого начала мы больше сосредоточились на подходе "Новое, весёлое приключение в стиле Half-Life" и меньше "Half-Life HD". Я думаю, что этот подход спутал наш подход к дизайну и всей структуре на протяжении многих лет. Хотя, возможно, в команде есть люди, которые полностью не согласятся с таким мнением.

RPS: Через всё интервью красной нитью вы пронесли мысль о том, что давать обещания и обводить кружком даты на календаре - ужасная, ужасная идея. Но я всё же попробую, можешь ли ты, любым способом, в любой форме - немного уточнить рамки сроков выхода? Если нет, есть ли у вас какие-то намёки на дату выхода играбельной демки? В общем, когда люди смогут потрогать вашу игру в любом виде? Скоро? Насколько скоро?

Карлос Монтеро: Мы работаем в усиленном режиме, чтобы дать хоть что-то нашим фанатам в ближайшее время. Я на самом деле не хочу говорить что-либо кроме этого.

11 комментариев

jackass54

hab‑master, по‑позже прочту! Спасибо за статейку!В_рот_мне_ноги!

7 комментариев

hab-master

jackass54, да это не статейка а целая поэма ))

6 комментариев

buravhik

hab‑master, убери под кат, пожалуйста.

5 комментариев

hab-master

buravhik, а я не знаю что такое под кат и как это сделать ))) научите пожалуйста !)

4 комментария

buravhik

hab‑master,

далее
выделяешь основную часть текста мышкой. В окне редактирования нажимаешь вторую кнопку справа ("спрятать выделенное под кат). в появившемся окне пишешь любое слово,например «далее».
3 комментария

hab-master

buravhik, вроде сделал )

2 комментария

buravhik

hab‑master, спасибо.

1 комментарий

71ck-R0ya1

hab‑master, а можно в двух словах: будет или нет. и скоро ли?

2 комментария